Pixel art e coding: la griglia si colora seguendo le istruzioni
Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
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Dieci schede di tecnologia per la classe terza da stampare: le energie rinnovabili, come nasce un oggetto, i materiali, la sicurezza informatica e il diagramma di flusso.
In terza compare la parola che regge la materia dalla quarta in poi: processo. Come nasce un oggetto, come si trasforma la materia prima, in che ordine vanno le istruzioni.
L'elenco: il ciclo dell'acqua, le energie rinnovabili, gli oggetti tecnologici, come nasce un oggetto, i materiali e le loro proprietà, la sicurezza informatica, mezzi di trasporto ed energia, un semplice diagramma di flusso, il riciclo e l'economia circolare, ripasso creativo.
L'ottava scheda è la migliore delle cinquanta di questa materia, e vale la pena non saltarla: un diagramma di flusso per lavarsi le mani. Bagnare, insaponare, sciacquare, asciugare — quattro istruzioni da mettere in ordine. È pensiero computazionale allo stato puro, insegnato con una cosa che i bambini fanno dieci volte al giorno, e prepara la scheda di coding che arriva in quarta.
La quarta chiede di ordinare le fasi di produzione di una sedia di legno: si taglia l'albero, il legno viene lavorato, la sedia viene assemblata. Sembra banale e non lo è — l'ordine dato sul foglio è mescolato apposta, e la prima riga in elenco non è la prima nel tempo.
La prima scheda, sul ciclo dell'acqua, è la stessa cosa che in scienze arriva in seconda. Qui però è impostata come un processo con quattro fasi da ordinare, non come un fenomeno naturale da descrivere: è la differenza fra le due materie, ed è una buona occasione per farla notare in classe.
La sesta è il terzo anello della catena digitale: dopo le regole d'uso in prima e in seconda, qui si arriva alle password e ai link sospetti.
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In terza compare la parola che regge la materia dalla quarta in poi: processo. Come nasce un oggetto, come si trasforma la materia prima, in che ordine vanno le istruzioni. Dieci schede: il ciclo dell'acqua, le energie rinnovabili, gli oggetti tecnologici, come nasce un oggetto, i materiali, la sicurezza informatica, trasporti ed energia, il diagramma di flusso, l'economia circolare, un ripasso.
L'ottava è la migliore delle cinquanta schede di questa materia: un diagramma di flusso per lavarsi le mani. Bagnare, insaponare, sciacquare, asciugare. Quattro istruzioni da mettere in ordine. È pensiero computazionale allo stato puro, insegnato con una cosa che i bambini fanno dieci volte al giorno, e prepara il coding della quarta.
Un gioco per estenderla: il robot umano. Un bambino fa il robot, e esegue solo le istruzioni che gli danno i compagni, alla lettera. «Vai alla porta» non basta: quanti passi? In che direzione? Si scopre in fretta che un'istruzione va detta per bene, e ridono tutti.
La quarta chiede di ordinare le fasi di produzione di una sedia di legno. Sembra banale e non lo è: l'ordine sul foglio è mescolato, e la prima riga non è la prima nel tempo. Conviene farla dopo aver guardato una sedia vera, girata sottosopra: le viti, le giunture, il legno.
Si può chiedere ai bambini di scegliere un altro oggetto — una matita, un quaderno, una maglietta — e di immaginare le sue fasi. La matita è una buona sfida: la mina e il legno arrivano da due posti diversi.
La prima scheda riprende quello che in scienze arriva in seconda. Qui però è un processo con quattro fasi da ordinare, non un fenomeno da descrivere. È la differenza fra le due materie, e vale la pena farla notare: le scienze si chiedono perché, la tecnologia come.
La sesta è il terzo anello della catena digitale: dopo le regole d'uso in prima e seconda, le password e i link sospetti. Un gioco utile: inventare una password buona senza scriverla, solo descrivendo come la si costruisce. Lunga, con lettere e numeri, che non sia il proprio nome né la data di nascita.
La seconda scheda si presta a un piccolo esperimento: una girandola al vento, un pannellino solare giocattolo se c'è. L'energia che si vede muoversi.
La nona chiude il discorso sul riciclo cominciato in prima: niente si butta, tutto torna. Si può guardare cosa succede ai rifiuti della classe in una settimana.
Per il ripasso ci sono le schede di seconda, e il seguito è nelle schede di quarta. Altri materiali sono in Tecnologia.
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Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
Apri risorsaMezzo cuore disegnato nel reticolo e un asse rosso al centro: si completa l’altra metà contando le caselle, usando i puntini come guida.
Apri risorsaLa pixel art senza calcoli: nelle caselle ci sono i numeri da 1 a 5 e la legenda dà un colore a ciascuno. Si riconosce il numero, si colora, compare la figura.
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