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Classe primaMatematica

Pixel art e coding: la griglia si colora seguendo le istruzioni

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Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.

Qui la griglia arriva vuota, e a colorarla sono le istruzioni.

Sotto ci sono otto righe, una per ogni riga del reticolo, scritte come un programma: «Riga 1: 3 Rosso, 2 Giallo, 3 Rosso». Si esegue nell'ordine, casella dopo casella, e alla fine la figura c'è. Se un'istruzione viene saltata, la figura non torna — ed è questo che rende la scheda un esercizio di coding e non di colorare: l'ordine conta, e l'errore si vede.

È il pensiero computazionale nella sua forma più semplice: una sequenza di comandi, eseguiti da chi legge, che producono un risultato prevedibile. La stessa cosa che farà un giorno con un ciclo di istruzioni, fatta con i pastelli.

I «Codici Colore» in cima hanno le righe vuote accanto a Rosso, Giallo, Verde e Blu: si sceglie che tinta usare, e chi vuole può inventarsi la propria legenda. Le frecce dentro le istruzioni indicano di continuare sulla stessa riga.

Due modi di usarla che funzionano bene. Il primo: si detta a voce, una riga alla volta, e i bambini eseguono senza vedere il testo — diventa un dettato di coding. Il secondo: si dà la griglia già colorata e si chiede di scrivere le istruzioni che la producono, che è la stessa cosa al contrario ed è molto più difficile.

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Come usarla in classe

Una griglia vuota e otto righe di istruzioni, scritte come un programma: «Riga 1: 3 Rosso, 2 Giallo, 3 Rosso». Si eseguono in ordine, e alla fine compare la figura. Se un'istruzione si salta, la figura non torna: è questo che fa della scheda un esercizio di coding, e non solo di colorare.

Presentarla come un programma

Prima di cominciare, vale la pena usare le parole giuste: le righe sono «istruzioni», l'insieme è un «programma», chi colora è «il computer» che esegue. I bambini trovano divertente fare i computer, e capiscono subito la regola principale: un computer fa esattamente quello che gli si dice, nell'ordine in cui glielo si dice.

Si mostra alla lavagna come si legge la prima riga: tre caselle rosse, poi due gialle, poi tre rosse, da sinistra a destra. Le frecce dentro le istruzioni indicano di continuare sulla stessa riga.

La legenda da scegliere

In cima ci sono i codici colore, con le righe vuote accanto a Rosso, Giallo, Verde e Blu. Si può lasciare che ogni bambino scelga le sue tinte: la figura esce lo stesso, con colori diversi, ed è un bel modo per mostrare che la forma dipende dal programma, non dai colori.

Due modi di usarla

Il dettato di coding. L'insegnante legge le istruzioni a voce, una riga alla volta, e i bambini eseguono senza vedere il testo. Diventa un esercizio di ascolto e di attenzione, e chi si perde una casella lo scopre alla fine.

Il programma al contrario. Si dà una griglia già colorata e si chiede di scrivere le istruzioni che la producono. È molto più difficile, ed è l'esercizio che insegna davvero a pensare come un programmatore. Si può proporre ai più grandi, o a chi ha finito presto.

Dopo

I bambini possono inventare una propria figura su carta a quadretti, scrivere il programma e passarlo a un compagno da eseguire. Se il disegno del compagno non torna, si cerca insieme l'errore: nell'istruzione o nell'esecuzione? È il debugging, raccontato con i pastelli.

Per chi ha bisogno di più aiuto

Un righello sotto la riga che si sta colorando aiuta a non saltare nelle righe vicine. Si può anche spuntare ogni istruzione eseguita.

Altre pixel art sono nella raccolta Matematica, come Minecraft, Mario e le coordinate, e i giochi per la LIM nei giochi interattivi.

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