Pixel art e coding: la griglia si colora seguendo le istruzioni
Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
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Dieci schede di educazione motoria per la classe terza da stampare: schemi motori combinati, resistenza e velocità, la collaborazione in squadra e il primo soccorso di base.
In terza si combina: non più correre o saltare, ma correre e poi saltare, ricevere e passare. E compare una scheda che in una raccolta di motoria non ci si aspetta, il primo soccorso.
L'elenco: schemi motori combinati, giochi popolari e regole, percorsi complessi, resistenza e velocità, giochi con la palla in squadra, la collaborazione in squadra, la percezione del corpo nello spazio, il riscaldamento specifico, il primo soccorso di base, ripasso creativo.
La nona è quella da segnalare per prima: il primo soccorso di base. Cosa fare se un compagno cade, chi chiamare, cosa non fare. È l'unica scheda di tutte le raccolte per materia che insegna qualcosa che può servire davvero in un'emergenza, e a otto anni la si capisce. Vale la pena farla a inizio anno e non a fine, per ragioni ovvie.
La sesta, la collaborazione in squadra, fa un lavoro che la quinta scheda prepara: prima si gioca con la palla in squadra, poi si ragiona su cosa vuol dire collaborare. In quest'ordine funziona; al contrario diventa una predica.
La settima, la percezione del corpo nello spazio, è la più astratta della raccolta e la più importante per chi ha difficoltà motorie: sapere dove finisce il proprio corpo, quanto spazio occupa, come si passa in mezzo a due compagni senza urtarli. Chi ce l'ha non ci pensa; chi non ce l'ha urta tutto il giorno.
La quarta introduce la differenza fra resistenza e velocità — durare e essere rapidi — che è anche il primo concetto di allenamento della raccolta, e prepara la scheda di quinta.
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In terza si combina: non più correre o saltare, ma correre e poi saltare, ricevere e passare. E compare una scheda che in una raccolta di motoria non ci si aspetta: il primo soccorso. Dieci schede: schemi motori combinati, giochi popolari, percorsi complessi, resistenza e velocità, la palla in squadra, la collaborazione, il corpo nello spazio, il riscaldamento specifico, il primo soccorso, un ripasso.
La nona è quella da fare per prima. Cosa fare se un compagno cade, chi chiamare, cosa non fare. È l'unica scheda di tutte le raccolte per materia che insegna qualcosa che può servire davvero in un'emergenza, e a otto anni la si capisce. Conviene farla a inizio anno, non a fine.
Le regole da lasciare sono poche e chiare: non spostare chi si è fatto male, chiamare subito un adulto, restare accanto al compagno. Si può fare una prova: un bambino fa finta di essere caduto, un altro deve dire cosa fa. Il numero unico di emergenza, il 112, va scritto sulla scheda e ripetuto.
La sesta, la collaborazione in squadra, fa un lavoro che la quinta prepara: prima si gioca con la palla in squadra, poi si ragiona su cosa vuol dire collaborare. In quest'ordine funziona; al contrario diventa una predica. Dopo il gioco si chiede: quando la squadra ha funzionato meglio? Cosa è successo quando qualcuno teneva la palla per sé?
La settima è la più astratta della raccolta, e la più importante per chi ha difficoltà motorie. Sapere dove finisce il proprio corpo, quanto spazio occupa, come si passa fra due compagni senza urtarli: chi ce l'ha non ci pensa, chi non ce l'ha urta tutto il giorno. Qualche esercizio aiuta: camminare nella palestra senza toccare nessuno, sempre più veloci; passare sotto una corda sempre più bassa; muoversi a occhi chiusi con un compagno che guida.
La quarta introduce la differenza fra durare ed essere rapidi. È il primo concetto di allenamento della raccolta. Due prove semplici: uno scatto breve, cronometrato, e una corsa lenta di qualche minuto senza fermarsi. Chi è più veloce non è sempre chi dura di più, e i bambini lo scoprono con sorpresa.
La terza chiede di combinare più movimenti. Un percorso in palestra con cinque stazioni — saltare, strisciare, rotolare, lanciare, correre — ha sempre successo. Per chi ha bisogno, ogni stazione ha una versione più semplice.
L'ottava riprende quello di prima e lo lega allo sport: prima di giocare a pallavolo si scaldano le braccia, prima di correre le gambe. I bambini possono proporre il riscaldamento a turno.
Per il ripasso ci sono le schede di seconda. Per il quaderno c'è la copertina di educazione motoria.
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Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
Apri risorsaMezzo cuore disegnato nel reticolo e un asse rosso al centro: si completa l’altra metà contando le caselle, usando i puntini come guida.
Apri risorsaLa pixel art senza calcoli: nelle caselle ci sono i numeri da 1 a 5 e la legenda dà un colore a ciascuno. Si riconosce il numero, si colora, compare la figura.
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