Pixel art e coding: la griglia si colora seguendo le istruzioni
Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
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Dieci schede di educazione motoria per la classe seconda da stampare: percorsi con attrezzi, lateralità, il salto della corda, i giochi tradizionali e il fair play.
In seconda il movimento si organizza: percorsi, andature, giochi con regole vere. E arriva la parola che regge la materia dal punto di vista educativo, il fair play.
L'elenco: giochi di squadra strutturati, percorsi con attrezzi, lateralità destra e sinistra, giochi con la palla, il salto della corda, le andature, respirazione e rilassamento, i giochi tradizionali italiani, la sicurezza nello sport, il fair play.
L'ottava è quella che vale più di quanto sembri: i giochi tradizionali italiani. Campana, un due tre stella, quattro cantoni, ruba bandiera. Sono giochi che si imparavano in cortile da soli e che oggi molti bambini non conoscono più, e una scheda che li mette per iscritto fa una cosa che non è nostalgia — restituisce giochi che si fanno in venti senza attrezzatura, che è esattamente quello che serve in un intervallo.
La terza, sulla lateralità, si aggancia alla geografia di prima dove destra e sinistra si erano già viste: lì per orientarsi su una mappa, qui per muovere il corpo giusto al comando giusto. Sono la stessa cosa a due livelli, e i bambini che confondono destra e sinistra sulla carta spesso le confondono anche in palestra.
La settima, respirazione e rilassamento, è la scheda che si usa alla fine dell'ora e non all'inizio: serve a riportare venticinque bambini dentro un'aula dopo che hanno corso.
Il fair play della decima chiude l'anno e torna in quarta come «fair play e arbitraggio» e in quinta come «i valori dello sport».
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In seconda il movimento si organizza: percorsi, andature, giochi con regole vere. E arriva la parola che regge la materia dal punto di vista educativo, il fair play. Dieci schede: giochi di squadra, percorsi con attrezzi, destra e sinistra, la palla, il salto della corda, le andature, respirazione e rilassamento, i giochi tradizionali, la sicurezza, il fair play.
L'ottava vale più di quanto sembri. Campana, un due tre stella, quattro cantoni, ruba bandiera: giochi che si imparavano in cortile da soli, e che molti bambini oggi non conoscono più. Metterli per iscritto non è nostalgia: sono giochi che si fanno in venti senza attrezzatura, esattamente quello che serve in un intervallo.
Conviene impararne uno a settimana, in palestra o in cortile, e poi lasciarlo ai bambini per la ricreazione. Si può chiedere alle famiglie, e ai nonni, quali giochi facevano da piccoli: spesso arrivano giochi che nessuno conosceva, con regole diverse da paese a paese.
La terza scheda si aggancia alla geografia di prima, dove destra e sinistra si erano già viste: lì per orientarsi, qui per muovere il corpo giusto al comando giusto. I bambini che le confondono sulla carta spesso le confondono anche in palestra. Un gioco veloce: «mano destra sul ginocchio sinistro», «piede sinistro avanti». Sempre più svelto, finché qualcuno sbaglia e ride.
La settima si usa alla fine dell'ora, non all'inizio. Serve a riportare venticinque bambini dentro un'aula dopo che hanno corso. Tre respiri lenti, sdraiati sul tappetino, con una mano sulla pancia che sale e scende. Due minuti bastano. Si può usare anche in classe, nei momenti di agitazione.
La quinta è una delle abilità che si vedono migliorare di più in un anno. Si può tenere un piccolo registro dei salti consecutivi, da aggiornare ogni mese, e ognuno gareggia solo con sé stesso. La copertina del quaderno di motoria ha lo spazio giusto per scriverci il record.
La decima chiude l'anno, e torna in quarta con l'arbitraggio e in quinta con i valori dello sport. Il modo migliore di insegnarlo è notarlo quando succede: un bambino che aiuta un avversario caduto, una squadra che stringe la mano all'altra. Dirlo ad alta voce, subito, vale più della scheda.
La nona conviene farla presto, a inizio anno: le scarpe giuste, i lacci allacciati, come si usano gli attrezzi, dove non si corre.
Nei percorsi con attrezzi, ogni stazione può avere una versione più semplice: la trave più bassa, il cerchio più grande. Tutti fanno il percorso, ognuno al suo livello.
Per il ripasso ci sono le schede di prima, e il seguito è nelle schede di terza.
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Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
Apri risorsaMezzo cuore disegnato nel reticolo e un asse rosso al centro: si completa l’altra metà contando le caselle, usando i puntini come guida.
Apri risorsaLa pixel art senza calcoli: nelle caselle ci sono i numeri da 1 a 5 e la legenda dà un colore a ciascuno. Si riconosce il numero, si colora, compare la figura.
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