Pixel art e coding: la griglia si colora seguendo le istruzioni
Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
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Dieci schede di matematica per la classe quinta da stampare: numeri relativi, potenze, espressioni, proporzionalità, volume, probabilità, percentuali e sconti.
Le dieci schede dell'ultimo anno, e si capisce dalla prima cosa che affrontano: i numeri relativi. Sotto zero. È il concetto che rompe l'idea che i numeri comincino da uno, e metterlo in apertura invece che in fondo dice quale idea di quinta c'è dietro.
L'elenco: i numeri relativi, le potenze, le espressioni aritmetiche, operazioni con frazioni e decimali, la proporzionalità diretta, il volume dei solidi, la probabilità, problemi con le percentuali, sconti e guadagni, ripasso creativo con giochi logici.
Le due schede che consiglio di non saltare sono la settima e l'ottava. La probabilità chiede di dire se un evento è certo, possibile o impossibile — il sole sorgerà domani, lanciando un dado esce 7, lanciando una moneta esce testa — e sono tre parole che i bambini usano già come sinonimi. Distinguerle è un lavoro di pensiero, non di calcolo.
Le percentuali e gli sconti sono l'altra coppia che conta, e sono impostate al contrario di come si fa di solito: prima il 50% di 20 e il 10% di 200, cioè i due casi che si fanno a mente, e solo dopo lo sconto del 10% su un giocattolo da 20 euro. Chi ha capito che il 50% è la metà risolve il problema senza la formula.
Il volume dei solidi introduce i centimetri cubi, e la scheda chiede anche di disegnare un cubo con lato 3 cm — che è difficile, perché disegnare in tre dimensioni su un foglio piatto non l'ha insegnato nessuno. Vale la pena farlo comunque e accettare disegni storti.
Chiude un ripasso con giochi logici, dove l'indovinello — «la mia metà è 25 e sono pari, chi sono?» — vale quanto i calcoli che gli stanno accanto.
Dieci pagine in A4 verticale, con la fascia del titolo in blu. Le schede di quinta sono più asciutte delle altre: meno esercizi per pagina, e più difficili.
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Le dieci schede di matematica dell'ultimo anno, che cominciano con i numeri relativi: sotto zero. È il concetto che rompe l'idea che i numeri comincino da uno, e metterlo in apertura dice quale idea di quinta c'è dietro. Poi potenze, espressioni, proporzionalità, volume, probabilità, percentuali e sconti.
Prima della scheda, conviene partire da dove i numeri sotto zero si incontrano davvero: il termometro d'inverno, i piani sotterranei di un ascensore, il saldo di un conto. Un termometro disegnato alla lavagna, con lo zero al centro, fa capire subito che sotto lo zero i numeri continuano. I bambini trovano il concetto affascinante, e la scheda diventa una conferma.
È una delle due schede da non saltare. Chiede di dire se un evento è certo, possibile o impossibile: il sole sorgerà domani, con un dado esce il 7, con una moneta esce testa. Sono tre parole che i bambini usano spesso come sinonimi. Distinguerle è un lavoro di pensiero, non di calcolo. Un esperimento semplice la rende concreta: si lancia una moneta venti volte e si contano le teste. Quasi mai escono esattamente dieci, ed è una bella occasione per parlare di caso.
L'altra scheda da non saltare. È impostata nell'ordine giusto: prima il 50% di 20 e il 10% di 200, i casi che si fanno a mente, e solo dopo lo sconto su un giocattolo. Chi ha capito che il 50% è la metà risolve il problema senza bisogno della formula. Vale la pena collegarla alla vita: i cartellini degli sconti, i volantini dei supermercati, portati in classe, diventano materiale di lavoro.
La scheda introduce i centimetri cubi. Un cubetto da un centimetro, se c'è nel materiale della classe, rende l'unità di misura qualcosa da tenere in mano. Riempire una scatola di cubetti e contarli è il modo più chiaro per capire cosa sia il volume.
Le schede seguono più o meno l'ordine del programma, e si inseriscono quando si affronta l'argomento. L'ultima, il ripasso creativo con i giochi logici, sta bene a fine anno, come saluto alla matematica della primaria.
Per chi ha difficoltà di calcolo, la tavola pitagorica e la calcolatrice, dove previste dal piano personalizzato, permettono di concentrarsi sul ragionamento.
Le prove d'ingresso sono nelle verifiche d’ingresso della classe quinta, e per allenarsi giocando ci sono i giochi interattivi della classe quinta.
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Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
Apri risorsaMezzo cuore disegnato nel reticolo e un asse rosso al centro: si completa l’altra metà contando le caselle, usando i puntini come guida.
Apri risorsaLa pixel art senza calcoli: nelle caselle ci sono i numeri da 1 a 5 e la legenda dà un colore a ciascuno. Si riconosce il numero, si colora, compare la figura.
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