Pixel art e coding: la griglia si colora seguendo le istruzioni
Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
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Dieci schede di italiano per la classe terza da stampare: testo narrativo e descrittivo, sinonimi e contrari, tempi verbali, aggettivi, favola, discorso diretto e riassunto.
In terza succede il passaggio che cambia la materia: si smette di lavorare sulle parole e si comincia a lavorare sui testi. Queste dieci schede lo attraversano tutto.
Si apre con il testo narrativo e il suo schema — inizio, svolgimento, fine — e si chiude, dieci schede dopo, con il riassunto. In mezzo: sinonimi e contrari, l'ordine delle parole nella frase, i tempi verbali, l'aggettivo qualificativo, il testo descrittivo, la favola e la morale, il discorso diretto, la lettera personale.
Le due sul testo narrativo e su quello descrittivo sono quelle da cui conviene partire, perché insegnano una distinzione che serve per i tre anni successivi: un testo che racconta cosa succede e un testo che dice com'è fatta una cosa non si scrivono nello stesso modo. La scheda sul descrittivo lo fa nel modo più concreto possibile — descrivi il tuo migliore amico, i capelli, gli occhi, il carattere.
La favola e la morale merita una nota: chiede di rimettere in ordine la cicala e la formica e poi di scrivere qual è la morale. Scrivere una morale con parole proprie è più difficile di quanto sembri, ed è il primo esercizio della raccolta in cui non esiste una risposta sola giusta.
Ogni scheda ha quattro esercizi, l'ultimo dei quali è sempre un disegno: chi finisce prima ha qualcosa da fare, e le schede tornano indietro tutte alla stessa ora.
Dieci pagine in A4 verticale, con la fascia del titolo in rosso.
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Dieci schede che accompagnano il passaggio più importante della terza: dal lavoro sulle parole al lavoro sui testi. Si parte dallo schema del testo narrativo e si arriva al riassunto, passando per sinonimi, tempi verbali, aggettivi, favola, discorso diretto e lettera.
Le schede sul testo narrativo e su quello descrittivo sono il punto di partenza, perché insegnano una distinzione che servirà per tre anni: un testo che racconta cosa succede e un testo che dice com'è fatta una cosa non si scrivono allo stesso modo. Conviene affrontarle presto, in autunno, e tornarci durante l'anno.
Una proposta:
Ogni scheda funziona da sola, e si può spostare secondo il libro e la programmazione.
La scheda chiede di descrivere il proprio migliore amico: i capelli, gli occhi, il carattere. È il modo più concreto di imparare a descrivere. Prima di scrivere, si può fare un gioco: si descrive un compagno senza dire il nome, e la classe indovina chi è. I bambini capiscono subito che una buona descrizione è quella che fa riconoscere.
La scheda chiede di rimettere in ordine la storia della cicala e della formica, e poi di scrivere la morale con parole proprie. Scrivere una morale è più difficile di quanto sembri, ed è il primo esercizio della raccolta in cui non c'è una sola risposta giusta. Le morali scritte dai bambini, lette in classe, sono spesso sorprendenti e aprono una bella discussione: aveva ragione la formica?
Ogni scheda ha quattro esercizi, e l'ultimo è sempre un disegno. Serve a chi finisce prima, e permette di tenere la classe allo stesso ritmo senza che nessuno resti con le mani in mano.
Per chi ha un disturbo specifico dell'apprendimento, conviene stampare le schede con un carattere più grande e lasciare più spazio per le risposte. I testi da produrre si possono preparare prima a voce.
Le prove d'ingresso per la terza sono nelle verifiche d’ingresso della classe terza, e altre schede di italiano nella raccolta Italiano.
Hai un dubbio che non riguarda questa scheda — il TFA, un concorso, la programmazione, l’anno di prova? Scrivici dal supporto insegnanti.
Una griglia vuota e otto righe di istruzioni da eseguire in ordine — «3 rosso, 2 giallo, 3 rosso» — come un programma. Alla fine compare la figura.
Apri risorsaMezzo cuore disegnato nel reticolo e un asse rosso al centro: si completa l’altra metà contando le caselle, usando i puntini come guida.
Apri risorsaLa pixel art senza calcoli: nelle caselle ci sono i numeri da 1 a 5 e la legenda dà un colore a ciascuno. Si riconosce il numero, si colora, compare la figura.
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